
Media pembelajaran inklusif untuk siswa buta warna karya Tim Mahasiswa Soegijapranata Catholic University (SCU), “El Maja Klung-Klung” berhasil meraih Juara 3 Web Application Technology Computer Festival (Techcomfest) 2026. Mereka adalah 3 mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer (FIKOM): Nathanael Novandra Priadhi S.; Michaela Jonea; Dimas Rizky Fajar Pamungkas. Ketiga berkesempatan membagikan gagasannya dalam Seminar Nasional Techcomfest yang diselenggarakan UKM Polytechnic Computer Club (PCC) POLINES di Gedung Kuliah Terpadu Polines, Selasa (20/1).
Media Pembelajaran Inklusif dan Interaktif
Media berbasis laman yang dinamai “Klung-Klung” tersebut dikemas dalam gim yang dapat mengenali pelajar buta warna. Sebelum memainkan gim, siswa harus mengikuti tes buta warna secara daring. Jika terdeteksi buta warna, maka warna tampilan gim akan disesuaikan untuk meningkatkan kenyamanan belajar. Adapun gim ini ditujukan bagi siswa SD hingga SMA.
Gim ini menghadirkan tokoh berbasis kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI), “Pak Guru.” Adanya tokoh ini bertujuan agar proses pembelajaran dirasa tidak membosankan. “Belajarnya jadi tidak monoton, sehingga siswa tidak cepat bosan dan mendapatkan pengalaman belajar yang lebih nyaman sesuai kebutuhannya,” tambah Michaela.
“Pak Guru” akan menantang para pemain dengan berbagai tahapan soal. Pertanyaan yang dijawab dengan benar akan membuka tingkat berikutnya. Sementara, jawaban yang salah akan mengurangi kesempatan bermain dan pemain harus mengulang soal.
Selain siswa, gim juga terbukti mempermudahkan pekerjaan guru. Klung-Klung diproyeksikan dapat mendorong efektivitas pembuatan soal oleh guru hingga 70%, mengingat gim ini dapat menyusun ribun variasi soal dalam hitungan detik dengan berbagai topik atau mata pelajaran.
Kesulitan dalam Menyatukan Teknologi
Nathanael mengatakan bahwa gim berbentuk 3D ini memanfaatkan AI untuk menyesuaikan warna tampilan ketika mulai mendeteksi pemain buta warna. Menggabungkan teknologi ini menurut Nathanael membutuhkan perangkat yang tidak sedikit. Salah satunya sambungan internet untuk memastikan kecepatan fitur soal otomatis. “Tantangan terbesarnya adalah bagaimana teknologi tersebut digabungkan sekaligus dan tetap bisa berjalan dengan baik. Pengoptimalan diperlukan agar gim tetap nyaman ketika dimainkan,” ujarnya.
Latar Belakang yang Tidak Terlihat
Inovasi ini berangkat dari masih banyaknya pelajar yang tidak mengetahui bahwa mereka mengalami buta warna. Mereka yang sudah mengetahui pun merasa sungkan untuk bercerita kepada guru bahkan orang tuanya karena malu dianggap berbeda. “Hasil kajian kami menunjukkan ada sekitar 2-4% anak sekolah mengalami gangguan penglihatan warna dan sebagian besar tidak menyadarinya. Kondisi yang belum tentu diketahui sejak dini ini berpotensi menyebabkan mereka kesulitan dalam belajar,” tambah Michaela.
Dimas mengatakan bahwa timnya akan menguji karyanya di sejumlah sekolah selama kurang lebih 6 bulan. Ia pun berharap cakupan penggunaannya bisa diperluas secara bertahap setidaknya selama 2 tahun ke depan. “Semoga bisa terhubung dengan program pendidikan inklusif nasional. Karena aplikasi ini memang berangkat dari masalah yang berkaitan dengan hal tersebut dan ingin kami selesaikan,” harapnya.









